不要舍本逐末,沉浸感才是VR一直不變的終極追求


科技的發展往往就是新概念「 提出— 否定— 證實— 普及」 的過程。回顧历史,現在我們習以為常的各種媒體介質,在其發明之初,都曾被視為不可能的幻想。包括攝影、錄音、電影、視頻等等,都有這樣的經历。
過去電影曾被當做是依靠人工控制的皮影戲,電視則只是圖像糢糊的居家擺設,然而如今都已成為了生活中的重要組成部分。每一種媒介最終成功的原因都在於它們有一批早期的忠實支持者。雖然要面對外界的壓力以及內部技術完善的挑戰,但他們依然希望證明自己的選擇是對的。
相比之下,如今的 VR HK技術似乎來了一次大逆轉。雖然 20 多年前它依舊沒能逃脫沒落的命運,如今卻在短短兩年時間內迅速崛起,穀歌、Facebook、索尼等大公司紛紛將其提上議程,大力投入該領域的技術研發,甚至還將 VR 作為未來公司發展戰略藍圖的重要部分。
但有一點 VR 與其他技術是共通的,事實上每一種媒體的崛起都是因為其支持者們相信它有獨特的潛能,並大力地進行推廣。例如,錄音設備的先驅看到了讓聲音永久保留下來的可能;早期互聯網的支持者們則看到了將人類與整個世界的資訊相連的可能。可以說,他們的特性是這些新媒體獲取成功的最大原因。
如果問到 VR 能夠成功的最大倚仗是甚麼?我想最貼切的答案應該是:沉浸感。沉浸感可以算是對 VR 技術最簡潔的概括,也是 VR 與其他技術的最大區別。這意味著,VR 產業想要完成與現有技術的迭代,實現更有影嚮力的 VR 體驗,廠商與開發者們就必須進一步強調產品的沉浸感。
所謂沉浸感也可以稱之為空間臨場感,通常被定義為「 當媒體用戶把媒體內容被當作『 真實的』 東西來感知時,媒體用戶就會產生自己在空間意義上,置身於這個媒體環境中的感覺」。
我們知道,至今為止 VR 領域的殺手級應用依舊屈指可數。一方面固然是技術條件的限制,另一方面則是開發商們還沒有完全抓住 VR 應用的精髓,也就是進一步提高內容的沉浸度。
對於如何增強沉浸感,每個人的觀點都不完全相同。如果說我們身處現實世界所獲得的沉浸感是 100%,那麼假設 HTC Vive 頭顯能為我們確保 50%的沉浸感,那麼剩下的就需要依靠內容去填充。雖說目前無論如何也不可能實現 100%的沉浸感,但只是在一定程度上增強沉浸度的話,一般可以分為兩個方面:一種是創造出豐富的 VR 環境糢型;另一種則是確保 VR 世界中事物的一致性。這裡引用一下專業研究者給出的結論,以目前 VR 技術應用範圍最廣的游戲內容為例。
豐富的環境糢型主要包括:
  • 資訊的多渠道感知。不同感官的聯繫是緊密的,例如,一只鳥飛過頭頂,很好;如果能聽到它的叫聲那就更真實了;
  • 感知資訊的完整性。這意味著用戶對周圍游戲環境的心理糢型是十分完整的,而不需要再跳出 VR 環境自行腦補或填充空白;
  • 對認知要求高的環境和事件。高認知要求的環境或故事情節能夠大量調配用戶的註意力,精神集中就代表著用戶進入了高沉浸度的狀態。
而說到事物的一致性,相信不少讀者在看電影時,如果出現了一些十分反常,違背邏輯的現象,即使你之前再怎麼入戲,也會忍不住跳出來。因此所謂的一致性指的是:
  • 游戲世界中沒有不協調的視覺線索,如教學資訊、敵人頭頂上出現的傷害數值、成就提示、好友通知,等等;
  • 游戲世界事物的行為始終如一,游戲世界中的角色、物品和其他東西的行為正如你認為應該的那樣發生;
  • 游戲世界事物的表現是完整的,關於你的游戲創造的虛擬世界的空間線索不能突然出現又突然消失(例如畫面突然切換至加載界面)。
  • 游戲世界中能與事物產生互動,指的是玩家能夠正常地操作機器、與 NPC 對話等等。
想要完整實現上述兩個方面幾乎是不可能的,這相當於重建一個現實世界。但是針對其中各個部分進行仔細地優化,也能夠最大程度地提升游戲的沉浸體驗。
除了內容,值得一提的是,硬件產品對於沉浸度的影嚮更加嚴重。自從 2013 年 Google 推出了 Cardboard 以來,VR 頭顯的成本一落千丈,前不久部分媒體還揭祕稱深圳華強北地區「VR 盒子」 成本最低只要 11 元,售價也只要二三十至數百元不等。
成本數十元的 VR 盒子與售價 6888 元的 HTC Vive 到底有多大的區別呢?筆者不知道應該如何評價,只是在體驗過後默默地將 VR 盒子扔進了垃圾桶。
當年帕胖也曾評論說像 Cardboard 這類產品不能稱為 VR 頭顯,它所帶來的沉浸體驗甚至不如一些 3D 電影。或許 Google 的主要目的在於讓 VR 的概念盡快擴散至全世界,但這也給那些 VR 盒子的廠商創造了商機,它們完全犧牲了 VR 最本質的沉浸體驗,進而換取短期的利潤回報。
而到底這些「 偽 VR 頭顯」 對於 VR 產業的發展是否能起到推動作用,還是說反而會阻礙高端 VR 產品進入市場,還需要一段時間來驗證。
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